游戏,这是属于智慧生物所特有的行为,根据动物学家的观测,只有进化到一定阶段之后,动物才会出现这种不以谋取生存物质资料,而单纯以取乐为目的行为。对于人类来说,游戏是与生俱来的自发行为,也是化解漫长人生中无聊时间的有效方法。

几个月大的婴儿就已经开始会玩妈妈的毛线团,白发苍苍的老者则会在棋盘或者麻将桌边如孩童般吵得不可开交。

重要的是,很多时候,老人和孩子同样会出现在一起游戏的行列中,呼啦圈、放风筝、打乒乓球....在同样的游戏里,他们收获着同样的快乐。

只是,当游戏进入高科技领域后,这种“黄发垂髫并怡然自乐”的情景,似乎就越来越鲜见。我蛮看到的是青少年旁若无人地王者跳舞游戏,中年人则偏好于《战神》《星际争霸》《虚拟人生》这种更需要斗智斗勇的作品,老年人不沾电脑则以,一沾上就会在联众上打拖拉机,或者在“连连看”“宝石拼图”上消耗一天的时间。

虽然依旧是同样坐在电脑前,当时他们已经没有了共同的语言和快乐,甚至多数时间,很少有快乐可言。

有人说电子游戏的出现时社会的进步,让人类的想象力和娱乐境界有了更深远的扩展。这句话事实上只有一部分是正确的,电子游戏的出现只是科技的进步,但社会的进步还是在于文化和制度面对科技进步的自我完善。

这就如同火药出现之后,制作烟花爆竹取乐可以说是社会进步,但用来制作杀人的武器则未必能担当这种赞誉,说到底,还是人对科技的利用和知识态度的问题。

于是,如今我们就正面临着这样的问题,电子游戏是什么?他是过去传统意义上的游戏么?其实这个问题并不重要,重要的是这个游戏中,我们是如何真实地面对自己。

电子游戏,特别是虚拟社会化的网络游戏中,每个认真游戏的人的行为,实际上是我们内心潜在欲望的投射,我们以一种游戏的心态去面对潜意识中真实的自我的时候,也许会更轻松,也许会更沉重,当然也许会更真实。

于是,我们才能更明确地看到,同样面对虚拟化娱乐的诱惑,不同年龄层次的用户在意识和生活态度上走向的分裂。

很大程度上,正是这种分裂,才造成了如今网络游戏流行下种种难以言说的恶劣现象。舆论往往将其归咎于“电子海洛因”,却刻意忽视了一代又一代游戏者背后文化和社会环境的不断变迁,以及由此而来的代际价值观分裂和文化冲撞。

这种冲撞并不仅仅发生在电子游戏领域,仅仅是在电子游戏的诱发下显得特别的突出。但也正因为如此,即使电子游戏这个诱因消失,也并不代表文化冲撞就此消失,它只是没有表现得那么激烈而已,终有一日,它还会以各种不同的形式,在某个偶然的因素下,必然爆发出来!

未来属于谁?这不用说,未来总属于下一代,前人所作所为只不过为了能让后人在前人的基础上,向着更好的领域迈进!